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2016年中国VR游戏行业发展前景及市场规模预测【图】

    虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR),是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。早在 60年代,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的 VR 技术。从 90 年代开始,VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus,该公司预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出PlayStation VR。 2016年已被市场认为是VR 技术真正进入商业应用的元年。

VR设备及场景

    VR 产品给用户创造的场景具备的四个基本特征是多感知、沉浸感、交互性和构想性。多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知以外,还有听觉、力觉、触觉,甚至包括味觉、嗅觉等感知;沉浸感是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,理想环境应该使用户难以分辨真假,全身心投入到计算机创建的三维虚拟环境;交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度;构想性强调不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

VR头戴式产品最佳标准

指标
最佳标准
移动性
针对手机架产品,智能手机电池续航时间大于 6小时;
针对主机/PC使用的头盔产品,对续航能力无要求;
主机与头盔集成的一体机移动性更好;
沉浸性
最佳视场角 136°;
分辨率 2560×1440以上;
延迟时间<19.3ms;
帧速率>120帧每秒;
交互性
加速器/陀螺仪/磁力计/激光位置传感器;
手柄/感应衣/手套/动作捕捉等外设;
便捷性
重量 440g以内;
经济性
移动手机架产品人民币 100元以内;
主机/PC和头盔组合人民币 4000-6000元以内;

    一、游戏将占据 VR市场最大市场份额

    据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017 年,VR市场规模将领先于 AR市场,但随着科技进步,AR 市场规模未来将远超 VR市场,至2020年AR预计能达到1200 亿美元的市场规模。

Digi-Capital 对2020年 VR、AR市场规模的预测

    从保守估计的角度,我们认为台式机是主流外接式 VR头盔达到客户体验要求的最佳外接设备。 2014 年我国微型电子计算机的销量达到3.5亿台,增速为-0.21%。根据台式机历年销售占比情况,假设台式机用户更换新机的频率为 4年,我们对国内台式机的保有量进行估算。

2008-2014 年全国微型电子计算机销量

2008-2013 年全国台式机销量

    2015 年台式机保有量约为 2.19 亿台,考虑到 VR 外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015 年家用台式机保有量约为 1.1 亿台。在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR 外接式头盔(除PS VR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018 年随着台式机主流配置达标和 VR 头盔价格下行,国内 VR 消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。

2015-2018 年全国满足VR 外接式头盔配置要求的台式机保有量预测

 
2015
2016E
2017E
2018E
全国台式机保有量(万台)
21938
20239
18773
17617
全国家用台式机保有量(万台)
10969
10119
9386
8808
满足配置标准的家用台式机保有量(万台)
1426
1821
2815
3523
配置达标的家用台式机占比
13%
18%
30%
40%

    相关报告:智研咨询(http://www.chyxx.com/)发布的《2015-2020年中国网络游戏行业深度调研及市场前景预测报告

    二、VR游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间

    2015年游戏市场销售收入达到 1407 亿元,同比增幅由2014年的37.7%下降到22.9%。其中手游增幅达到 87.2%,但相较其 2014 年的增幅 144.6%有大幅下降,端游销售收入增幅由 14年的13%下降到 15 年的 0.5%,页游销售收入增幅由 14 年的59%下降到8%。手游自2013年以来的高速增长使其市场份额已提升至36.57%。

2008-2015 年手游市场销售收入及市场份额

    与手游重度化趋势相反,端游大型角色扮演类游戏占比从 2008 年 90.25%下降到 2014 年的 63.9%,而同期休闲竞技类占比从 16.88%上升到 36.10%。我们认为这一变化的原因并不是由于用户对大型游戏的偏好下降,而恰恰是因为在屏幕显示技术遇到瓶颈的情况下,无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需求。大型角色扮演类游戏研发商只能选择更加宏大的世界观构造和更复杂的玩法设计,最终导致了这类端游用户的缓慢流失。

2008-2014 年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比

    手游市场 2010-2013 年的高速增长很大程度受益于同期智能手机的快速普及和3G网络用户的迅速增长。 2013年国内智能手机保有量近6亿部,同比增幅101.4%,同期 3G用户渗透率也从2012年的20.9%提升到32.7%。相比之下,手游ARPU 值提升缓慢,仅从2010 年的30 元提升到 2013年的36 元,2014 年手机卡牌和RPG游戏的发展才令 ARPU 值提升到76元,仍远远低于同期端游385元的水平。我们认为手游受限于手机硬件性能与交互方式,ARPU值的上限不会达到端游同期水平。

2008-2014 年手游、端游 ARPU 值变动

    手游重度化趋势印证了用户并不缺乏对重度体验的需求,但手游只能给游戏的应用便利性和用户普及性带来积极影响,ARPU值提升有天花板效应。VR 技术对游戏体验上的变革性提升将使VR 游戏成为行业新的增长点,特别是随着VR 硬件的快速集成化以及 AR技术大众消费阶段的到来,消费VR 游戏产品更加便利,新需求将极大程度打开游戏行业增长空间。

    三、VR游戏市场空间大增速快

    市场研究机构 BI Intelligence 预计 2020 年头戴式VR硬件市场规模将达到 28 亿美元。Digi-Capital 对2020 年VR 硬件市场包括终端与外设一起的规模预测在 60 亿美元左右。

    2015-2016 年随着大量VR 终端设备推向消费级市场, VR终端设备的市场规模将有大幅提升,预计2016年达到7.2亿元,增幅300%,2017 年终端设备生态圈初步形成,内容服务等盈利模式日渐成熟,VR 终端设备市场规模将高于 20 亿元人民币。

    阻碍设备市场发展的因素主要包括,一是市场处于启动期,消费者认知度相对较低,二是技术层面包括解决眩晕问题,体验更佳的交互技术等还有待完善,三是内容开发标准不统一,内容资源十分有限,四是受硬件性能制约,产品的外观、重量和屏幕清晰度还亟待提升。

中国 VR设备市场规模预测

    2014 年,国内客户端游戏用户规模达到 1.58 亿人,增幅 3.9%,端游用户规模接近饱和。移动游戏用户规模达到 3.57 亿人,增幅15%,在经历高速增长之后进入平稳阶段。我们对外接式头盔和一体机潜在用户规模的预测参考国内客户端游戏的用户规模 1.58 亿人,对手机架产品潜在用户规模的预测参考国内移动游戏的用户规模并给予一定比例折扣,为5500万人。外接式头盔和一体机的潜在保有数量以80%的潜在用户有购买意愿,其中20%会购买使用为推测依据,并假设产品在5年后即2020年达到接近潜在保有量的销售水平。手机架产品的潜在保有数量假设与潜在用户规模相同,也在 2020年达到接近潜在保有量的销售水平。

2008-2014 年国内客户端游戏、移动游戏用户规模及增幅

    经测算,外接式头盔产品的潜在保有数量为 2500 万台,平均售价为 2000 元,截至2020 年累计销售额500 亿元,市场自 2016 年起步,2017年开始逐步放量,预计 2016 年市场规模 20 亿,2017 年 35 亿。同样推算一体机和手机架产品,一体机和手机架产品截至 2020 年累计销售额分别为 150 亿元和 55 亿元。总计 VR 头盔终端产品 2016年市场规模37 亿元,2017 年55亿元,2020年325亿元,年复合增长率72%。

VR头盔终端产品市场规模的分类预测

产品类别
潜在用户规模
潜在保有数量
平均售价
至2020年累计销售额
2016
2017
2018
2019
2020
外接头盔
1.58亿人
2500万台
2000元
500亿元
20亿
35亿
70亿
140亿
235亿
一体机
1.58亿人
2500万台
3000元
150亿元
2亿
5亿
16亿
42亿
85亿
手机架
5500万人
5500万台
100元
55亿元
15亿
15亿
10亿
10亿
5亿
总计
705亿元
37亿
55亿
96亿
192亿
325亿

    四、VR 游戏销售收入规模预测

    2014 年 ARPU385 元,VR 游戏起步阶段的 APRU值参考端游发展初期较为合理。我们预计 2016 年该部分市场终端保有量 110 万台,2017 年保有量 300 万台,2016 年用户的 APRU 值 100 元,2017 年 200 元,测算2016 年该部分 VR 游戏销售收入 1.1 亿元,2017 年销售收入6 亿元,预计 2020 年达到 150 亿元。同样测算在手机架产品上的VR 游戏销售收入,2016 年该部分市场终端保有量 1500万台,2017年 3000万台,2016年用户ARPU 值10元,2017年15 元,测算 2016年该部分VR游戏销售收入1.5亿元, 2017 年销售收入 4.5 亿元,预计 2020 年达到38.5 亿元。预测VR 游戏销售收入到 2020年将达到近 190 亿元,发展初期 2016 年销售收入2.6亿元,2017年10.5亿元左右,年复合增长率 192%。

VR游戏销售收入规模预测

类别
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年
保有量
ARPU
销售收入
保有量
ARPU
销售收入
销售收入
销售收入
销售收入
外接头盔和一体机
110万
100元
1.1亿
300万
200元
6亿
25亿
70亿
150亿
手机架产品
1500万
10元
1.5亿
3000万
15元
4.5亿
10亿
20亿
38.5亿
总计
-
-
2.6亿
-
-
10.5亿
35亿
90亿
188.5亿
本文采编:CY303
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2024-2030年中国VR游戏行业市场运行格局及战略咨询研究报告
2024-2030年中国VR游戏行业市场运行格局及战略咨询研究报告

《2024-2030年中国VR游戏行业市场运行格局及战略咨询研究报告》共十四章,包含2024-2030年VR游戏行业投资机会与风险,VR游戏行业投资战略研究,研究结论及投资建议等内容。

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